Daydreaming in Brookline, MA

DL-10; だいぶ出来てきた

1 はじめに

Rogue+Wizライクなゲーム(DL - Daemon Lord)を作るプロジェクトの10回目です。

githubでコードを 公開 しています。MacとLinuxで動作確認していますが、Windowsは未検証です。(いちおうWindows用のコードは入れてみました)

2 一通り実装

だいぶ時間が空いてしまいましたが、だいぶ実装が進みました。魔法が一通り使えるようになり、宝箱も罠付きで用意しました。

現在、実際にプレイしながらバグ取りとバランス調整をしています。まだまだ基本システム部分で大きなバグが出ていて、完成度はアルファ版未満です。中ボスとの対決の前に階段で下に行くか聞かれたり、逃げるとボス対決が終了したりしています 笑。

システム部分では、迷宮への出入りとフロア間の移動が思いの外複雑で、バグが収束しないので条件を整理して大きく手直ししました。通常の階段による上下だけでなく、セーブデータからのresumeや、魔法でのフロア移動でも破綻せずに動くようにするのは大変でした。

githubにREADMEを用意して、一通りゲームの説明を英語で書きました。Wizardryは昔のシンプルなゲームですが、文章で説明してみると結構な量になりました。

3 DLゲームシステムの特徴

DL(Daemon Lord)のゲームシステムでの特徴は、入る度にダンジョンが自動生成されることです。当初は、Rogueのように毎回地下1階からプレイする(迷宮内ではセーブできない)ようにするつもりでしたが、レベルは上がったまま地下1階からずっと歩いて冒険するのは面倒かつ、魔法が比較的低層で切れてしまうことから、魔法(mage level 2のtsubasa)での移動を基本にすることにしました。

魔法tsubasaを使うと、これまで潜った最深階の最初の部屋(上り階段のある部屋)までテレポーテーションすることができます。tsubasaのお陰で、常に自分のレベルにあったフロアから冒険をスタートできるようになりました。

このため、常に下り階段を探すスタイルの冒険になります。時折、そのフロア内のどこかにランダム配置された鍵を探さないと入れない部屋を用意して、必ずしも常に最短コースが狙えないように工夫しました。

その結果、オリジナルのWizardryとはゲームバランスがだいぶ変わってしまいましたが、それなりに遊べるシステムに仕上がってきているように思います。

4 次は、、

デバッグを進めてアルファ版として公開できるようにしたいです。一回通してプレイできるようになったらアルファ版認定してよいでしょうか。

全滅パーティーの救出はまだ入っていませんが、要りますかね。DLでは比較的自由にセーブ、やり直しができるので、パーティーの誰かが死んだりドレインされたらリセットして再開するような気がしています。

いちおうのエンディング後(地下11階〜)の冒険用データも用意しないと。ダンジョンフロア自体はメモリの許す限り深い階に対応しているのですが。